Obecně mě fascinuje, že Vietcong někdo ještě hraje, je překvapen ''Shigor Birdman''

01.07.2017 07:57

 

    Díky pozitivním ohlasům ze všech možných stran jsem se rozhodl udělat druhý rozhovor se ''Shigorem Birdmanem'' , jedním z autorů dnes už legendárního a památného vývojářského týmu PTERODONu! Až já sám jsem byl překvapen, jak moc velký úspěch ''sklidilo'' první povídání. Byl jsem rád, kolik čtenářů jsem taktéž příjemně překvapil, ne-li přímo i zaskočil. Tudíž nic tedy nebránilo tomu, aby nebyl v co možné nejkratší době zrealizován rozhovor druhý, který bude částečně obecného a částečně hlóbkového charakteru. A Birdman opět vyhověl! Tudíž dófám, že tento článek bude minimálně na stejně kvalitní úrovni, jako ten předešlý premiérový.

V sóvislosti s tímto článkem a rozhovorem jako takovým, bych rád opět zmínil poděkování aktivnímu hráči Vietconga Danielovi-CZ , o kterém jsem se přímo od něj dozvěděl, že se s Birdmanem zná osobně už plus - mínus 20 let. Tudíž jsou oba velmi dobrými kamarády a mají za sebou už nějaké ty společné zážitky, které určitě stojí za to poskytnót publicitě. Dozvěděl jsem se také, že někteří další vývojáři kmenového týmu PTERODONu se o prvním rozhovoru s Birdmanem dozvěděli, což snad potěšilo i je, že se Vietcong stále pořád hraje.

,,Můj dohad je, že jeho někteří bývalí kolegové o prvním rozhovoru vědí. Udržuje s nimi kontakt. Tuším, že s některými i ted' spolupracuje. Já když mu vloni řekl, že jsem po patnácti letech nainstaloval Vietcong, hrál jsem kampaň z nostalgie a pak jsem zjistil, že se pořád online hraje na parádních mapách, byl hodně překvapený a velice potěšený. Pamatuji si, jak jsme seděli v Havaně, pokuřovali doutníky, pili kubánský rum a on se rozpovídal o ''starých dobrých časech''. No, kromě tohoto určitě přijede 19. srpna na střeleckou akci a není problém, aby pozvaní lidi přijeli taky, i když ted' bude téma jiné,'' vypráví krátce Daniel-CZ.

Pro zajímavost jsem si dovolil vzít trošku ohled na již zmíněný premiérový rozhovor, kde se zde Birdman vyjádřil s malým odstupem času při věnování se tomuto interview o tom, jestli už stihl zaregistrovat ohlasy Vás, našich milých, věrných a potěšených čtenářů. ,,Nedíval jsem se,'' krčí rameny ,,Sorry, kluci, mám ted' hlavu plnou jiných starostí. Nakouknu, až se situace s aktuální hrou trochu zklidní.''

Mně osobně se nabízela ta myšlenka, jaký pocit musí mít pracovník herního průmyslu, když svým, respektive s kolektivním dílem vytvoří určitý prostor (v našem případě je to nám známá vietnamská džungle) a pak se na zkóšku ohlíží, jak to vlastně pak vypadá. Jestli si člověk nepřipadne osobně přímo jak ve Vietnamu. ,,Hlavně s 3D brýlemi, které jsme tenkrát měli od NVIDIe, to bylo docela realistické. Ale pak jsem z toho měl následky, že jsem při chození lesem kontroloval stromy a kameny, jestli jsou správně umístěné v terénu,'' vtipkuje náš host.

K tomu se není co divit, pokud je překvapen z toho, že Vietcong nezůstává tzv. ''na ocet'' hráčům, kteří ho stále podporujou svou online aktivitou. A jelikož pochopitelně by se tato část hry Více hráčů bez lidí obejít nemohla, tak tudíž společně navzájem tuto aktivitu hráči podporujou i navzájem, aby vůbec tuto hru bylo v dnešní pokročilé době s kým a proti komu hrát. ,,Mě obecně fascinuje, že Vietcong někdo ještě hraje. :) Ale když to vydrželo tak dlouho, třeba to ještě pár let pojede,'' poznamenává Birdman.

Když malinko odbočíme od samotného vytváření hodnot přímo pro hru nebo kolem ní, možná by některé čtenáře zajímalo i to, jak to vlastně tým měl se stravováním, benefity a organizací všeobecně. Kam se chodilo na obědy, na odreagování se, na pauzy...

,,Po přestěhování do města bylo poblíž dost hospod a naproti strip bar na půlnoční kafe. Zpočátku, když jsme sídlili spolu s Illusion Softworks na kraji města uprostřed polí, bývalo to horší. Kdo si co nedonesl, neměl. Ale já měl pod stolem dost často aspoň bedničku MRE, kdyby bylo nejhůř. (Uznávám, Vietnam-era C-Rations by byly stylovější, ale ačkoli se ještě dneska většinou dají jíst, s jejich sehnáním je to horší, o ceně archivních 40 let starých konzerv nemluvě),'' uzavírá svoje úvodní zmínky Birdman.

A taktéž, jak už mnozí zkušení čtenáři tímto určitě cítí, se pomalu, ale jistě uzavírá i klasícká úvodní předmluva, která snad byla opět dobrým vtáhnutím do hlavní části rozhovoru, která je připravena pro Vás níže v mnoha řádcích. Dopředu bych chtěl jen ještě závěrem poznamenat to, že jelikož se Birdman zmínil o tom, že má na starosti moc věcí a času moc neměl, pak tudíž prosím omluvte, že některé odpovědi jsou možná strohé, nicméně zůstávají vcelku věcné. Nehledě navíc na to, že po mnoha letech toho člověk opravdu leccos zapomene. I tak ale pevně věřím ale tomu, že Vás to nijak neochudí a rozhovor Vás zaujme stejně tak, jako ten první!

 

 

Dobrý den, Birdmane! Pro velký úspěch po prvním rozhovoru ze všech možných stran tu s Váma máme ještě druhé pokračování. Je to pro Vás čest, byt' Vás tím opět zaneprázdním?

Já sice nevím, kde mi hlava stojí, ale nakonec jsem si našel čas. :)

 

Napadlo mě totiž několik dalších a snad zajímavých otázek pro Vás i čtenáře. Jedna z těch prvních je, že mi vrtá hlavou, proč jste v hlavním MENU Fist Alphy jako pozadí (tapetu) zvolili ten nepřílíš hezký, dalo by se říct smutný a zapocený obličej? To má být utrápený seržant Warren Douglas před smrtí?

Tak to už si opravdu nepamatuju.

 

Mimochodem, podle čeho jste vlastně vybírali dodnes slavná a známá jména všech postav ve hře, včetně těch hlavních? Proč třeba takový Výcvikový Seržant nedostal jméno a příjmení, když se rekrutům v 1. části výcviku představuje právě pouze jako ''Seržant'' ?

Jména členů týmu byla původně naprosto jasně daná, ale pak se nějak přejmenovali, až na Bronsona, na kterého se nějak zapomnělo. Trochu panikářsky se těsně před vydáním řešilo, jestli to nějak předělat... ale nechali jsme to být a kdo neví, že Vietcong měl být původně Rambo, nevšimne si. :) Kdo vybíral konkrétní jména si už nepamatuju. A seržant... jeho hlášku s křestním jménem jsem z něčeho ukradnul, ale už opravdu nevím, z kterého vojenského filmu nebo knihy to bylo.

 

Ještě bych věnoval otázku ohledně postav. Kde jste podle obličeje přišli ke Nguyenovi, Douglasovi a třeba u Vietnamců k důstojníkovi Lu Van Haovi - z poslední mise ve Fist Alphě ''Ohnivé peklo''? Tyto postavy jste taky nafotili podle skutečných lidí nebo to už byl výtvor firemní fantazie?

Všichni Vietnamci se pravděpodobně ještě ted' dají potkat v Praze na Sapě. :) Samozřejmě, že grafici při předělávání obličejů nezachovali vše na 100%, ale základem byla vždy reálná fotografie.

 

Proč má Steve Hawkins jako jediný ze všech postav pouze šátek omotaný kolem hlavy a zbytek vojáků mají nějakou tu pokrývku hlavy? Má to být jako vzhled drsného hrdiny?

Asi se zachovával odkaz na to, že původně to nebyl Steve, ale John. :)

 

Věnoval bych ještě tři otázky k dabingu. Ta první zni: V minulém rozhovoru jste se zmínil o tom, že jste strávili chvíle u dabování. Nepotrhali jste se někdy smíchy, když jste poslóchali někdy až srandovní skučení dabérů bolestí a podobně?

Namátkou pár zapamatovaných momentů: 

,,Já se na todle chystám už dva tejdny, chodím na oběd zásadně k Vietnamcům, abych chytil správnej přízvuk. Kečup tatalka?''

,,Ku/va!!! Eechhh... sjedeme to ještě jednou, tu ku*vu zvládnu určitě líp!''

 

A ta druhá: Je velká škoda, že pokud si hráč zapne v Nastavení titulky, že se neobjevuje text i s tím, co říkají Vietnamci. Kdo jim vlastně napsal monology a dialogy, co mají říkat? A jelikož je to nepřítel, tak udělali jste to tak schválně, aby jim člověk nerozuměl prostřednictvím titulek?

Asi ano (opět, už si nepamatuju). Vietnamské hlášky by měly být autentické.

 

Ovšem při psaní monologu Výcvikového Seržanta musel mít člověk velkou fantazii, hlavně co se peprných slov týče, že? :-)

Byla to zábava :) Úplně původní nádech toho, jak seržant mluvil, si napsal programátor Benny, když dělal jeden z tutoriálů. Já to jen uhladil víc, aby to sedělo na to, jak se občas výcvikoví instruktoři chovají. Jelikož mě pár měsíců občas buzeroval jeden český výcvikáč, který se v americky filmové představě o uřvaném seržantovi vzhlédl... neměl jsem pro inspiraci daleko.

 

Taktéž vymýšlení nadávek vojáků, které jsou u hráčů velmi oblíbené, to chtělo zapojit myšlenky. Je dobře, že všechny postavy neřvou všechno. Kdo se Vám podle Vás nejlíp povedl? Asi CJ Hornster, že?

Asi ano. Původní verze českého dabingu byla kapku inventivnější, ale pak kolem toho vznikla menší hádka na vyšších místech a trochu se to srovnávalo.

 

V některých misích jsou na vrtulnících ''Úháčkách'' vpředu čelisti. Přitom nikde ve filmech a dokumentech jsem tohle nikdy neviděl. Kde jste k tomuhle přišli?

174th Assault Helicopter Company.

 

Jak vznikal klasický, velmi známý a taktéž legendární Vietcong song, trvající kolem 52 vteřin? Rozhodovali jste se třeba, zda by na válečné téma měl být rychlejší a agresivní? Nakonec z toho je vcelku pomalá, nicméně příjemná melodie...

To si tak animátor Kostra jednou v kanclu jen tak drnkal na kytaru... a všem se to líbilo.

 

Proč Fist Alpha je o poznání kratší, než Vietcong 1? Opět jste ze strany vydavatele byli tlačeni k určitému termínu dokončení tohoto datadisku?

Byl to datadisk. Od začátku bylo naplánované, že bude kratší. Pokud si pamatuju, šlo do něj vše, co jsem napsal a naplánoval. Měl se dělat další, ale z toho byl nakonec základ pro dvojku.

 

Z jakého důvodu jsou závěrečné titulky o autorech jsou jejich funkce ve Fist Alphě anglicky? V plné Jedničce jsou v mateřském českém jazyce...

Asi jsem je zapomněl přeložit! :D

 

Bylo těžké udělat džungle plné hustých vegetací, aby to vypadalo naprosto autenticky s reálnou přírodou?

V té době to byl malý technický zázrak. Když jsem poprvé viděl technologické demo (později z toho byla úroveň po pádu vrtulníku v džungli), zíral jsem. A když jsme pak pár pečlivě vybraných screenshotů nechali vytisknout na fotopapír, připadalo nám to setsakra reálné. Z technologického hlediska... sortování alfa textur byla velká zábava. Ještěže jsem to nepsal! :D

 

Bylo v původním scénáři z mise ''Válečný zajatec'' pouze tiché zachránění radisty Marvina Fischera, kdy se musí potichu pistolí s tlumičem vystřílet hlídkující Vietcongové nebo signalizace Bronsonovi od Hawkinse v podobě zaskučení opice a odlákání tak pozornost Vietnamců k vybuchlé chatrči bylo taktéž sóčástí scénáře?

Tady si už jen pamatuju, že úplně původně měla být tahle mise mnohem komplikovanější, ale nebyli jsme to schopni dát dohromady tak, aby se to hrálo. Tak se to pak zjednodušovalo.

 

Stalo se někdy, že by po výbuchu chatrče od bomby C4 Vietnamci skutečně zmateně utíkali k místu výbuchu? Mně se párkrát spíš stalo, že Marva zabili, než aby je to mělo odlákat od jeho klece...

Je to možné. :) AI Vietcongu bylo docela svéhlavé a fungovalo dobře, ale když se mu začaly vydávat rozkazy skriptem, občas se chovali opravdu... podle sebe.

 

Taktéž hned v další misi ''Velký bahenní úklid'' bylo taky konečně něco jiného, než jenom ''Najdi a znič''. Bylo to podle Vás dobrým nápadem, že hra taky nabízí možnost kapitulace nepřítele, maximálně 3 Vietnamci se vzdají a vrtulník s nima odletí na výslech?

Chtěli jsme, aby Vietcong nebyl jen o tom, že hráč běží a střílí nepřátele. Někdy se to povedlo, někdy ne. :) Navymýšlených a původně navržených událostí byla spousta, ale jen něco málo se použilo, kde se to podařilo. (Kupříkladu jedna z plánovaných věcí byla, že pokud bude některý člen týmu vážně zraněný, mohl se mu zavolat vrtulník a na navijáku ho poslat do bezpečí. (Ale to jsme rychle vzdali z technických i designových důvodů.)

 

Při závěrečných titulkách se v určitých frekvencích ukazujou fotky od Vás, vývojářů. Jsou to určitě fotky na památku, že? A ještě k tomu na 60. léta černobílé. Na co jste se nejvíce zaměřili fotit?

Tady už si fakt nepamatuju, o jaké fotky jde. :)

 

Při misích semtam hraje hudba, pokud jde třeba do tuhého; začíná mise nebo končí a podobně. Jak taková hudba vlastně vznikala, aby hráče ještě více vtáhla do hry a popřípadě třeba stópnul adrenalinové napětí?

Tohle řešil kolega Maryša s hudebníky. Připraví se seznam vhodných situací, k nim se udělají nějaké nástřely a vybírá se, co je k dané situaci nejvhodnější. Já mám hudební hluch a uši vypálené heavy metalem a výbuchy RPG, takže tohle není moje parketa! :D

 

Kolik zpravidla je běžně zapotřebí testerů pro hru Více hráčů a proč? (tedy dobrá, jak je spíš běžnější i v rámci češtiny říkat multiplayer) ?

Maximální možný počet a k nim někoho, kdo je dokáže kočírovat a shromažd'ovat od nich hlášení. Zpočátku jsme si testovali sami. Prostě se vyhlásilo, že ted' se všichni na hodinu připojí, ale časem jsme měli lidi, kteří jen testovali. Převážně zapůjčené od Illusion Softworks.

 

Možná o tom ani nevíte, ale při pohledu tzv. ''třetí osoby'', kdy se hráč na svou postavu dívá stejně, jako je tomu například ve hře MAFIA (na které jste se taky mimochodem podíleli), tak při ležení se dá se zbraní na strany vyklánět, ale hráč v běžném pohledu ''svých očí'' tyto výklony vůbec nezaregistruje. Tyto úklony nějak unikly při výrobě pohybu pro pohled očima hráče?

FPV a 3PV jsou ve výsledku naprosto rozdílné věci. Obojí se pohybuje podle stejných zdrojových dat, ale něco v FPV jde, něco ne, něco vypadá blbě... A 3PV se animovalo tak, aby panáci vypadali pokud možno reálně.

 

Hra je revoluční i po té stránce, že hráč může mít u sebe maximálně 1 pistoli a jednu velkou zbraň (plus granáty) oproti jiným hrám, jako je Return to Castle Wolfenstein, Medal of Honor Allied Assault a podobné další. Chtěli jste se i v tomhle odlišit od jiných vývojářských týmů a hlavně, aby výstroj byla pokud možno reálná, kolik toho voják ve skutečnosti může nést v reálu?

Snažili jsme se trefit správnou rovnováhu mezi realitou a zábavou. Nechtěli jsme vojenskou simulaci (Flashpoint), ale rozhodně jsme nechtěli v té době klasickou doomovitou střílečku s hlavním hrdinou, který si za sebou tahá neviditelný dvoukolák se zbraněmi a náboji. Šlo nám i o historickou autentičnost, výbavy i dění. Snažili jsme se ukázat, jak to tenkrát bylo.

 

Proč vlastně tábor Special Forces Nui Pek dostal toto jméno?

Myslím, že to bylo vybrané jméno kóty na mapě, ale jistý si tím nejsem.

 

Bylo pro každou zbraň těžké přiřadit její charakteristický zvuk? Některé zbraně ve Vietcongu autentický reálný zvuk střelby nemají, že?

Natáčet zvuky výstřelů zbraní je setsakra komplikované. Ledacos má opravdové zvuky, byt' upravené, co se nám podařilo sehnat, zapůjčit, nastřílet a nahrát na venkovní střelnici. Něco byly zvukové samply z databanky... Zvuk výstřelu extrémně závisí na okolí. Většina zbraní na stejné střelivo zní skoro stejně, at' už je to štěkání 5,56 nebo hromové dunění ruského dalekonosného bubnu Mosin Nagant.

 

Všiml si někdo z Vaší firmy, popřípadě Vy sám osobně, že jedním píchnutí nožem do stěny způsobí vyrytý křížek? Dala by se pro vývojáře tato malá chybička jednoduše a rychle opravit?

Stačilo by asi překreslit texturu, která se pro tenhle konkrétní decal používala. Ale který to je a kde...... :D

 

Na které místo žebříčku byste objektivně a nezávisle na tom, jaké se dnes hrají moderní hry a taky nezávisle na tom, že jste jedním z autorů hry, Vietcong po těch mnoha letech osobně zařadil, tzv. vyTOPoval, co se popularity a celku jako takového týče? Mezi patra nejvyšší, střední a tak dále?

V žánru vojenských stříleček?

Subjektivně: Nejvyšší. :) Ale tohle je prostě hodně dané tím, že úroveň realističnosti a poměr hratelnosti odpovídá mému ''zlatému středu''.

Objektivně: Na danou dobu, minimálně aspirace na nejvyšší. Z dané doby to považuju, přes všechny naše i jejich chyby a nedostatky, společně s Hidden And Dangerous 2 za nejlepší.

 

Hecovali jste se během vývoje slovy: ,,Už to vidím, že uděláme skvělou hru''? Měli jste z výroby dobrý pocit a k tomu zároveň co nejvyšší ambice?

Klasické střídání dojmu ,,děláme naprostou bombu'' a ,,ku_va, to bude na ho/no'' ! Nicméně ano, byli jsme přesvědčení, že děláme opravdu špičkovou hru.

 

Vzpomenete si, jaké největší chyby obsahovala první verze 1.01, díky kterým jste pak vydávali další verze s postupnýma opravama, až jste nakonec skončili u v1.60?

Určitě ne. Člověk si pamatuje spíš to dobré a na nahánění bugů je jen málokdy něco dobrého.

 

Ve Fist Alphě je možnost na některé zbraně nasadit bajonet. Pro zajímavost: Náhodou Vás nenapadlo ho naprogramovat pro používání už v plné Jedničce?

Ne všechno se stihlo udělat, jak bychom chtěli. :) Bajonety byly plánované, ale...

 

Všimli jste si v týmu, že u takové M14 nebo Stena není z pohledu druhých hráčů vidět, že by postava manipulovala se zásobníky, ale pouze je slyšet zvuk bez přebíjení?

Chcete po mně příliš drobné detaily. :) Netuším, jestli nám to uniklo, nebo jsme si toho všimli, ale nikdo se nedostal k tomu, aby se to opravilo.

 

Jak probíhaly jednotlivé práce? Měl každý vývojář u sebe papíry s úkolem a podklady, co má udělat na svém PC, co přesně má vyvíjet nebo testovat? Probíhaly třeba i mezitím konzultace, co se má z papírů vyškrtnót a co třeba jen poupravit? Nebo vzhledem ke specializacím měl každý práci jasně dopředu danou?

Byl to místy zmatek a chaos a hádky míchané s lépe či hůře fungující organizací. Obrovské množství věcí se nakonec vždycky vyřešilo na cigáru před firmou. :)

 

Jak na tehdejší dobu (techniku PC a pomocných přístrojů) bylo vlastně moc těžké Vaše vyfocené stromy, kapradiny a další vegetace přímo z Vietnamu zpracovat do PC grafiky?

Problém byl (a je) zpracovat to tak, aby to soudobý hardware dokázal zobrazovat.

 

Jarek Kolář se ve svém rozhovoru (u nás na webu v rozhovoru pro jiný web) zmiňuje, že jste se džungli snažili kvalitně zpracovat graficky jako celek. Co si pod tím konkrétně může hlóběji člověk představit? Detaily na všech texturách?

Předpokládám, že mu šlo o celkový dojem. Celek je víc, než součet částí. Musí to ladit, musí to mít atmosféru.

 

A prosím Vás... koho napadlo dát mezi výběr pokrývek hlavy v části hry Více hráčů u amerických postav mexické sombréro? Vždyt' když nepočítám ''boty'' (Vietnamce v Coopu), tak pro živé hráče je to díky tomuhle světlému klobóku přece snadnější a viditelnější pobíhající terč třeba na DeatMatchi...

Nikdo jim ho nenutí. :)

 

V minulém rozhovoru jste psal o odesílání dat na finální zkóšku a lisování hry na CD. Kde se lisovalo? A odesílání probíhalo asi vydavateli, že?

Jako první se lisovaly CD pro USA. Kdo a kde... to fakt nevím a nechci vědět. :)

 

Byla investice výroby Vietcong krabiček, ve kterém byl návod a samotná CD, do obchodů vysoká? Nebo jak vlastně takové vydávání hry veřejnosti probíhá a v jakém množství?

To je otázka na někoho, kdo pracuje nebo pracoval pro publishera.

 

Taktéž asi samotná propagace hry není levná...? Jako když Vy osobně pózujete u hezkého billboardu o Vietcongu u jedné ze silnic.

Už v té době byl marketing obrovská součást celkových nákladů na vývoj. Dnes? Marketing je klidně několikanásobek toho, co se zaplatí za vývoj. Reklamu v České republice řešil Illusion Softworks - a v podstatě to bylo stejně spíš o snaze ukázat na sebe - hele, co děláme.

 

Jaký to byl pocit, když jste se vlastně k odesíláním dat dostali? Naplňovala Vás práce natolik, že byl z ní pak dobrý pocit pro herní průmysl?

Byl jsem pevně odhodlaný vykašlat se na hry a jít chovat pštrosy. Tohle pevné odhodlání mám po prakticky každém dokončeném projektu, ale nikdy k tomu nedojde. :)

 

A ještě třetí otázka ohledně dabingu: Dostávají sami dabéři honorář ''z hodiny na hodinu'' nebo podle toho, kdo toho kolik podle scénáře odmluví?

Netuším, ekonomickou stránku jsem neřešil. Předpokládám, že dostávají v podstatě hodinovou sazbu s nějakou minimální hodnotou za účast.

 

Bylo možné si s dabéry i jen tak popovídat? Prozrad'te čtenářům, jací sou to lidé. A jsou podle Vás jejich hlasy charakteristické, potažmo zajímavě zabarvené?

Ptáte se mě na něco, co proběhlo před 12 lety. :) Ano, trochu jsme si pokecali, ale takovou pamět' prostě nemám. :)

 

Byl Vietcong ve své době revoluční i z hlediska volání si k sobě vojáky z jednotky prostřednictvím rychlých kláves? Měly jiné hry už taky toho času tuto funkci ve hře?

Flashpoint a Hidden a další spíš strategické, než střílečky, takové možnosti měly.

 

Byli jste spokojeni s enginem hry, který jste použili? Proběhly nějaké konzultace o tom, jak by měl vypadat?

Engine jsme si psali sami. Tenkrát se používání hotových ještě moc nenosilo. (Nehledě na to, že cena za licencování třeba Quake Enginu byly stovky tisíc, až milión dolarů).

 

Poslední otázka: Vy, jakožto vývojář se zajímáte o veřejném dění her? Listujete zajímavosti v magazínech, podíváte se v televizi nebo je toho z Vašeho zaměstnání tolik, že toho máte dost a od her si orazíte?

Posledních pár let už jen minimálně. Jen některá konkrétní témata, která mě zajímají z technického, případně hráčského pohledu. Dění sleduju už jen zběžně.

 

    Mockrát Vám Děkuju za to, že jste si ve Vašem nabitém programu opět našel dost času, sil a náladu na věnování se druhému rozhovoru! I pro tentokrát bych chtěl nejen Vám, ale i Danielovi-CZ popřát hodně štěstí v osobním životě, aby jste společně zase zažili chvíle plné zážitků, zejména při Vašich společných a také individuálních koníčcích ve volném čase! Hezký den a snad jak Vám, tak i Danielovi-CZ i tento rozhovor udělal radost!

 

přejít na podstránku Rozhovor s ''Birdmanem''

zpět na Novinky

zpět na Úvodní stránku

 

,,Můj dohad je, že jeho někteří bývalí kolegové o prvním rozhovoru vědí.
Udržuje s nimi kontakt. Tuším, že s některými i ted' spolupracuje. Já, když mu
vloni řekl, že jsem po patnácti letech nainstaloval Vietcong, hrál jsem kampaň
z nostalgie a pak jsem zjistil, že se pořád online hraje na parádních mapách,
byl hodně překvapený a velice potěšený. Pamatuji si, jak jsme seděli v Havaně,
pokuřovali doutníky, pili kubánský rum a on se rozpovídal o ''starých dobrých
časech''. No, kromě tohoto určitě přijede 19. srpna na střeleckou akci a není

problém, aby kdokoliv přijel taky, i když ted' bude téma jiné.''